Hier sind einige beliebte Spiele zum nachlesen.
Wer weitere Spiele kennt möge bitte mailen (s.u.)



  • Hochsprung:
  • Beim Hochsprung hat jeder Teilnehmer 3 Wurf in die Vollen. Die Qualifikation besteht darin mit drei Wurf 12 Punkte oder mehr zu erzielen. Schafft ein Teilnehmer dies nicht, scheidet er aus. In der ersten Runde müssen 14 Punkte erzielt werden. In der zweiten Runde 16 Punkte und so weiter. Strafen wie folgt Ausscheiden in der Qualifikation = 5,- DM Ausscheiden in der ersten Runde = 4,- DM Ausscheiden in der zweiten Runde = 3,- DM Weiter mit Dritte Runde = 2,50 DM Vierte Runde= 2,- DM Fünfte Runde= 1,50 DM Sechste Runde= 1,- DM Siebte Runde= 0,50 DM Sollte das Spiel vorher beendet sein, bezahlt der Sieger natürlich nichts.


  • Die siebener Reihe
  • Beim siebender Spiel werden sechs Spalten mit den Zahlen 14/21/28/35/42/49 Gebildet. Ziel ist es mit zwei Wurf, die multipliziert werden die entsprechende Zahl zu werfen. In welche Reihe geschrieben wird kann jeder selber entscheiden. Alles was von der jeweiligen Zahl abweicht, wird mit zehn Pfennig berechnet. Beispiel: statt 14, werden 17 geworfen = 0,30 DM.


  • Kreiskegeln
  • Hier wird ein Kreis an die Tafel gemalt, wobei jeder Kegler durch einen Verbindungsstrich an den Kreis verbunden wird. Nehmen wir an es sind alle zwölf Kegler anwesend: Erster Werfer ist Jörg, er wirft eine zwei, hinter ihm (im Uhrzeigersinn) steht Achim und dahinter Dirk, somit wird Dirk getroffen, bekommt einen Strich und ist als nächster dran. Und so weiter. Der Spieler der als erster fünf mal getroffen wird scheidet aus. Dann wirft der Spieler hinter dem ausgeschiedenen weiter. Sind z.B. nur noch sechs Spieler dabei und jemand wirft die sechs, bekommt er selber einen Strich. Strafen: nach der Reihenfolge wer ausscheidet: 4,00/3,70/3,40/3,10/2,80/2,50/2,20/1,90/1,60/1,30/1,-


  • Das ist das Haus vom Nikolaus
  • Jeder Kegler versucht ein Haus zu bauen, was durch 8 Striche möglich ist. Er darf aber nur einen Teil (Strich) seines Hauses bauen, wenn er auf die Vollen eine gerade Zahl wirft. Wirft er eine ungerade Zahl, muß er unterbrechen und der nächste ist dran. Wirft jemand eine fünf muß er sogar wieder einen Teil seines Hauses abbauen. Wenn der erste sein Haus fertig gebaut hat, endet das Spiel. Die anderen Zahlen pro fehlenden Strich 0,50 DM.


  • Pyramide (putzen) Gruppenspiel
  • Hier spielen zwei Gruppen gegeneinander, jede Gruppe muß eine Pyramide wegputzen. Die Zahlen werden in Form einer Pyramide angeordnet. Oben die 1, darunter 2x die 2, darunter 3x die 3, darunter 4x die 4, darunter 5x die 5, darunter 4x die 6, darunter 3x die 7 darunter 2x die 8 und 1x die 9. Die zwei Gruppen werfen abwechselnd. Wird z.B. die Zahl 7 geworfen darf die Gruppe die 7 wegwischen und muß diese Zahl nur noch 2 mal treffen, um alle siebenen geputzt zu haben. Sind bei einer Gruppe z.B. die fünfen "geputzt" und ein Kegler dieser Gruppe wirft die 5 nochmals, wird die Zahl bei der anderen Gruppe geputzt. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe alle Zahlen geputzt hat. Eine zweite Möglichkeit ist, von vornerein eine bestimmte Anzahl an Würfen festzulegen. Wer danach die meisten Punkte der gesamten noch offenstehenden Zahlen hat, hat verloren.


  • Seite gegen Seite (Gruppenspiel)
  • Hier spielen zwei Gruppen, normalerweise die beiden Gegenseiten eines Tisches gegeneinander. festgelegt wird ein Wert, z.B. 150 Punkte. Abwechselnd, werfen die beiden Gruppen gegeneinander auf die Vollen. Ziel ist es von 150 Punkten so schnell wie möglich auf Null zu kommen. Dabei zählen die Würfe wie folgt:
    1= ein Punkt
    2= zwei Punkte
    3= drei Punkte
    4= vier Punkte
    5= fünf Punkte
    6= zehn Punkte
    7= zwanzig Punkte
    8= dreißig Punkte
    9= vierzig Punkte
    Naturkranz = fünfzig Punkte


  • Sechs Tage-rennen (Partnerspiel)
  • Zwei Kegler werden zueinander gelost und spielen somit zusammen. Bei z.B. 12 Keglern= 6 Teams. Geworfen werden vier Wurf auf abraümen, wobei jedes Teammitglied pro Runde zweimal werfen darf. Bei alle neune, oder Kranz (nicht nur Naturkranz), erscheint ein neues Bild. Die geworfenen Punkte werden addiert und mit dem jeweiligen Tag multipliziert. Es gibt fünf Tage. Der sechste Tag heißt Runde. Beispiel: Team 1 wirft in einer Runde 15 Punkte. Das Team kann sich nun aussuchen auf welchen Tag es die Punkte setzt, z.B. Tag Drei, d.h. die fünfzehn Punkte werden mal drei multipliziert= 45 Punkte. Das nächste Team ist dann an der Reihe, und so weiter. Die Runde wird mit eins multipliziert, die Verlierer hier Müssen eine Runde für alle geben. Verloren haben die Teams die in der Endabrechnung die wenigsten Punkte haben, wobei auch bei den einzelnen Tagen verloren wird. Tag 1= 0,50DM Pro Kegler, Tag 2=1,-DM, Tag 3= 1,50DM, Tag 4= 2,- DM, Tag 5= 2,50DM


  • Ochsenbeutel (Gruppenspiel)
  • Dieses Spiel versteht leider nur unser Kegelbruder und ehrenwerter Kassierer Achim. Aber er wird das Spiel in nächster Zeit auch der Öffentlichkeit zugängig mach


  • Hohe Hausnummer: ( Einzelspiel )
  • Bei diesem Spiel hat jeder Mitspieler drei Wurf in die Vollen. Jeder Wurf wird in eine dreispaltige Tabelle eingetragen. Ziel des Spiels ist es, soviel Holz wie möglich zu werfen. Jeder Spieler muß dem Schreiber nach dem Wurf mitteilen, in welche Spalte sein Wurf eingetragen werden soll. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl aus allen drei Spalten.


  • Niedrige Hausnummer: ( Einzelspiel )
  • Vom Spielsystem gleich mit der Hohen Hausnummer. Hier sollten aber sowenig Holz wie möglich geworfen werden. Es gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Gesamtzahl aus allen drei Spalten.


  • 999: ( Einzelspiel )
  • Bei diesem Spiel steht jede 9 für einen Geldbetrag ( 1. Neun = DM 9, - ; 2. Neun = DM 0,90 ; 3. Neun = DM 0.09 ). Die Würfe werden in einer dreispaltige Tabelle an die Tafel aufgeschrieben und die Geldbeträge werden in der o.g. Reihenfolge über die Spalten geschrieben. Nun muß jeder Kegler pro Wurf soviel Holz wie möglich werfen und dem Schreiber sagen, in welche Spalte sein Wurf eingetragen wird. Die Differrenz zur Spaltenüberschrift hat der Kegler in die Kasse zu zahlen. Sieger in diesem Spiel ist eindeutig die Kegelkasse, da hierbei sehr hohe Umsätze erzielt werden.


  • Busfahren: ( Partnerspiel )
  • Bei diesem Spiel hat jeder Kegler vorher eine Wurf zu machen, um festzulegen in welchenm Bus er "mitfährt". Wirft ein Spieler eine fünf kommt er in den 5er-Bus, bei einer sieben in den 7er-Bus usw. Zur Darstellung auf der Tafel wird ein Busähnliches Gebilde ohne Reifen aufgemalt. Haben alle Spieler diesen ersten Wurf gemacht, kann das eigentliche Spiel losgehen. Jeder Mitfahrer eine Busses hat jetzt im weiteren Verlauf des Spieles die Zahl zu werfen, die auf seinem Bus steht. Wirft er diese Zahl erhält der Bus ein Rad, wirft er eine andere Zahl, erhält der Bus mit dieser Zahl ein Rad. Sieger des Spiels ist der Bus, der als erster vier ( sechs, acht, zehn, bleibt jedem selbst überlassen ) Räder an seinem Bus hat. Die Verlierer zahlen pro fehlendes Rad DM 0,50 in die Kegelkasse.


  • DM 2,50: ( Einzelspiel )
  • Bei diesem Spiel wird von DM 2,50 runtergeworfen. Jedes Holz zählt DM 0,10. Wirft man eine fünf bekommt man DM 0,50 dazugerechnet, alle anderen Zahlen werden abgezogen. Gewinner des Spiels ist der Spieler, der als erster die DM 2,50 abgeworfen hat. Die restlichen Spieler zahlen ihren Restbetrag.


  • Fuchsjagd: ( Einzelspiel )
  • Der Fuchs ( Mitspieler ) hat am Anfang zwei Wurf. Der erste Wurf hat mit der schwachen Hand und der kleinsten Kugel zu erfolgen. Der zweite Wurf kann nach belieben geworfen werden. Dies beiden Würfe werden Summiert und an die Tafel geschrieben. Jetzt muß der nachfolgende Kegler mit einem Wurf versuchen, den Fuchs einzuholen. Schafft er dies nicht, darf der Fuchs wieder werfen. Das ganze geht solange bis der Fuchs gefangen wurde oder alle Mitspieler geworfen haben und der Fuchs nicht eingeholt wurde. Wenn der Fuchs nicht gefangen wird, zahlen alle Mitspieler, bis auf den Fuchs, DM 1, - in die Kegelkasse. Wird der Fuchs eingeholt, zahlt dieser DM 1, - in die Kegelkasse.


  • Mensch ägere Dich nicht: ( Einzelspiel )
  • Zuerst wird eine Zahl festgelegt, bei deren erreichen das Spiel zu Ende ist. Danch geht es eigentlich fast wie beim Brettspiel weiter. Jeder Spieler wirft auf die Vollen. Wirft er eine sechs, darf er noch einmal werfen. Bei jeder anderen Zahl ist der nächste Spieler dran. Wirft dieser jetzt die gleiche Zahl wie sein Vorgänger, fängt der Vorgänger wieder bei null an. Sollten mehrere Spieler die gleiche Zahl haben, fangen diese alle wieder bei null an. Dieses System gilt auch bei Summierten Zahlen. D.h. Spieler Nr. 1 hat 21 Punkte und der nächste Spieler hat 17 Punkte. Dieser Spieler wirft jetzt eine vier und erreicht im Ergebnis 21. Damit fängt Spieler 1 wieder bei Null an. Gewinner des Spiels ist der Kegler, der als erster das vorher festgelegte Ziel erreicht. Alle anderen Spieler zahlen DM 1, - in die Kasse.

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